w88优德 - 中国游戏需正视的"差评浪潮":厂商霸权结束,还玩家吐槽权

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过去十年··|,中国游戏的评价权力一直牢牢掌控在厂商手中··|,基本所有大一些的网游公司都要建立起自己的舆情监控部门··|,从游戏发行时就为之保驾护航··|--。除官方舆论引导外··|,对媒体和玩家差评采取零容忍态度··|--。但最近··|,这一情况开始悄然发生了变化··|--。


去年11月··|,因不满《冠军足球经理2017》开发商Sports Interactive的虚假汉化承诺及恶劣态度··|,中国玩家在其Steam商店页面下刷下大量差评··|,致使这款经典系列产品续作评价直线下滑··|,超过70%的评价都为差评··|--。此后··|,以该事件为导火索··|,国内Steam玩家开始了轰轰烈烈的“无中文就差评”运动··|,波及了大量游戏··|--。


之后海内外媒体开始竞相报道此事··|--。尽管与国内环境不同··|,海外建立起了较为透明的玩家评价体系··|,但集体一致差评··|,倒逼游戏厂商做出相应改变和妥协的情况并不多见··|--。


Steam也不得不在一次更新中··|,将免费获取游戏的玩家评价··|,剔除出评分影响范畴··|--。但是··|,这并没有影响玩家差评热情··|,中国玩家开始欣喜若狂地运用着自由评价的权利··|--。国内厂商对于玩家集体差评海外游戏也是乐见其成··|,却并没有意识到··|,玩家的矛头正在逐渐指向自己··|--。运行了十余年舆论控制体系··|,正行至破坏的边缘··|--。


而腾讯游戏平台(Tencent Game Platform)··|,也就是即将在7月份将更替新品牌名WeGame的TGP··|,正式将这一问题推至了台前··|--。



用户打分行为已经常态化


尽管腾讯并没有直接承认WeGame剑指Steam··|,但要做一款在线游戏分发平台··|,已经摸索出许多成功经验的Steam是必然的学习和竞争对象··|--。WeGame学习了许多Steam的做法··|,尊重并保留用户自由的评价··|,就是其中之一··|--。


今年4月份··|,在Steam上大获成功的独立游戏《星露谷物语》登陆WeGame··|,在首周销出10万份··|--。游戏迄今为止在WeGame获得12622个评价··|,其中好评为12040个··|,差评为582个··|,好评率达到95%··|--。主要差评集中在没有离线模式和与Steam对比更多的无法打开情况··|,和传统游戏论坛多数差评帖子马上会被删除不同··|,只要没有涉及人身攻击或者侮辱性内容··|,WeGame一般不会删除评论··|--。


如果5%差评的例子不够说服力··|,另一款独立游戏《男孩与泡泡怪》则更为典型··|--。总数875的评价中··|,《男孩与泡泡怪》有220个差评··|,差评率达到25%··|,属于目前WeGame热销单机游戏中差评较高的产品··|--。如果说《星露谷物语》玩家主要针对的是WeGame尚不完善的部分··|,《男孩与泡泡怪》的差评更多地在对游戏玩法、游戏提示上做出了建设性的意见(当然语气不会很建设性)··|--。


这份差评并没有被删除


我们会发现··|,和Steam用户一样··|,WeGame用户同样会毫不留情地对自己认为不好的内容给出差评··|,而WeGame也不会像传统游戏厂商严格的舆情监控那样··|,直接将所有玩家异见消音··|--。事实上··|,WeGame也是顺势而为··|,习惯于对一款产品进行评价打分··|,早已经是互联网用户的常态化行为··|--。


互联网评分行为的塑形··|,与豆瓣的发家联系很大··|--。豆瓣允许用户对一本书、一部电影··|,甚至一首音乐进行评价打分··|,网站再综合所有评分基于特殊算法得出最终分数··|--。随着豆瓣的火爆··|,被用户青睐的评分系统开始被推广至互联网每一个角落··|,影响到与互联网搭上关系的所有行业··|--。如今··|,电影上院线排片观众看前要查评分··|,看完也要打个分;老饕下馆子前要搜个评分··|,酒足饭饱后也要打分;叫滴滴、网购剁手同样要打分……



可以说··|,评价打分已经成为当前互联网生态中不可或缺的一环··|,评分好坏会直接影响着用户的消费行为··|--。与十年前的网民迥异··|,新生代网民有着极强的自我表达愿望··|,并对于试图剥夺这种愿望的行为极为反感··|,群体数量足够也让这些玩家联合起来拥有举足轻重的力量··|--。根据6月末Steam东家Valve在荷兰独立游戏展览会Indigo公布的数字··|,亚洲份额已经排到Steam销量的第三··|--。Steam上简体中文用户数量此前也有公布比例··|,为平台总数的16.95%··|,仅次于英语用户··|--。

因此当个别海外游戏漠视中国玩家需求··|,且Steam本身拥有方便且自由的评价系统时··|,“无中文就差评”便成了一个恰时的宣泄口··|,玩家群起而攻之··|,拿起了差评作为自己最有力的表达武器··|--。


不过··|,虽然海外游戏经历了一波差评洗礼··|,国内互联网评价打分已经是地基级别的要素··|,但唯独中国游戏像一个孤岛··|,一直游离在评价打分系统之外··|--。


游戏行业需要接受早已形成的互联网习俗


我们知道··|,国内游戏厂商对于玩家评论··|,向来是报喜不报忧··|--。正面评价可以出现··|,负面评价需要公关掉··|--。甚至现在发展到没有好评也要刷出好评··|,对手公司竞品没差评也要黑出差评的地步··|--。无论是删帖、买贴吧··|,还是App Store刷好评、评价互黑··|,对产品评价常常看到游戏公司自嗨··|,而忽略了玩家的声音··|--。


但玩家的声音不听并不意味着不存在··|,伴随着微博、弹幕、微信公众号等多元发声渠道的成熟··|,游戏厂商想要完全钳制玩家评论的几率越来越接近于不可能··|--。厂商官方的宣传与玩家互相交流的印象渐行渐远··|,常出现不小落差··|,这是厂商错误判断形势··|,导致寄予厚望的产品遭遇滑铁卢的重要原因:闭门造车摈除玩家声音··|,导致产品不够接地气··|--。


同时··|,漠视玩家自说自话还会导致游戏厂商脆弱的公信力受损··|,玩家不再相信游戏宣传··|,更多依赖其他玩家的评价··|,差评直接左右用户是否消费··|--。所以厂商一昧藏着掖着··|,只是在加速差评时代的到来··|--。


而WeGame老老实实地将评价系统引入··|,正是中国游戏差评时代到来的标志性事件··|--。它告诉中国游戏厂商··|,要去接受批评、习惯批评··|,并在玩家的批评中改进自己··|--。真正将评价权力放还后··|,WeGame并未如许多游戏厂商设想的那样的崩盘··|--。2016年11月份《饥荒:联机版》两周售出50万份··|,超过Steam国区一年的销售量;2017年6月国产动作游戏《艾希》登陆WeGame··|,制作人肖卓宏透露第一周销量WeGame比Steam高上不少··|--。


尽管在WeGame的商店评价中··|,《饥荒:联机版》和《艾希》的差评分别有2801条和175条··|,差评率分别为12%和5%··|--。可能稍微心理脆弱些的平台或厂商··|,早就已经忍不住要和斤斤计较的淘宝卖家一样删除差评··|,但销量实实在在给厂商上了一课:让玩家差评··|,天也不会塌下来··|--。


事实上··|,玩家建设性差评有助于平台和厂商改进··|,在备受玩家吐槽的WeGame退款政策和离线模式缺失上··|,WeGame分别在2017年3月和5月分别支持了自助退款和离线模式··|--。如果没有宽松的自由的评价系统··|,玩家的声音难以被传达到平台和开发者··|,最终用户会因为无法满足而离去··|--。


上一个十年可以说是卖方市场··|,玩家只是被动接受厂商制作的游戏··|,厂商提供什么玩家玩什么··|--。但下一个十年游戏行业势必会转变成以玩家为中心的买方市场··|,厂商将更多地扮演服务型的角色··|--。


手游目前普遍存在的同质化问题正将玩家引向消费升级的上升渠道··|,越来越细分的领域将受到欢迎··|,付费观念的转变也让盗版难以再危害单机游戏··|--。因此未来独立游戏、小众游戏、海外游戏等细分领域将是市场前行趋势··|,而细分领域的特性注定了口碑的重要性被高度强调··|,玩家评价变得空前重要··|,甚至App Store、WeGame这样的平台会扮演游戏产品一名苛刻的用户角色··|,对产品提出严格的要求··|--。


而游戏厂商唯一要做的··|,就是接受玩家批评、甚至接受差评··|,并在有价值的差评中汲取教训··|,改进产品以适配玩家需求··|,这样才能在已经到来的差评时代中存续··|--。

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